功能:BAFTA提名的“我忘記之前”的起源及其對癡呆症的方法

圖片:3倍遊戲

Nintendo Switch通過其受歡迎程度以及極其多樣化和多樣化的遊戲受眾,吸引了一些引人入勝的視頻遊戲。該系統是實驗性和具有挑戰性的遊戲的家,在我忘記之前- 解決癡呆症的標題 - 肯定是該類別的資格。跟隨它最近的公告,我們想了解有關遊戲背後的球隊的更多信息,該遊戲在《超越娛樂》類別的遊戲中獲得了著名的BAFTA獎提名。

儘管一個更廣泛的開發人員社區提供了幫助和貢獻,但在我忘記之前,主要是兩個開發人員的工作,他們在遊戲果醬中遇到的兩個開發人員,形成了錄音室3倍的遊戲,並在四年中遠程創建了遊戲。

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克萊爾·莫伍德是一名對遊戲果醬和研討會充滿熱情的程序員和藝術家,以幫助他人發展;她是英國布里斯托爾(Bristol)和鄧迪(Dundee)Biome Collective Pervasive Media Studio的成員。Chella Ramanan是遊戲的敘事設計師,熱衷於從代表性不足的角度講故事;她是一名獲獎開發商,她曾在瑞典的AAA工作室工作,並於2019年共同創立了POC,這是一個多元化組織,致力於增加行業和遊戲中有色人種的知名度和代表。

我們向兩個開發人員詢問了遊戲如何融合在一起,在視頻遊戲中代表癡呆症等疾病的挑戰以及在我忘記和將來的項目之前的目標。

圖片:3倍遊戲

您能告訴我們3倍的比賽如何融合在一起嗎?例如,夥伴關係在首次建立後如何發展 xx+遊戲果醬?

Chella Ramanan:在我忘記之前,2016年出生在XX+遊戲果醬上。主題是邊界,我有一個關於癡呆症的女人的古老故事,該想法適合主題,並立即為我們激發了想法。一旦有了這個想法,我們就有房屋的設置,然後在灰度中的房子很快被用作癡呆症的隱喻。遊戲的許多關鍵要素已經在遊戲果醬中的遊戲中,例如音樂和敘事弧。

我們在果醬中贏得了觀眾選擇獎,這激發了我們的努力,看看我們是否可以完成比賽,將近四年後,我們將獲得BAFTA的提名,即將在Nintendo Switch上啟動。

關於我們的伙伴關係的偉大之處之一是我們經常處於相同的波長。有時是不可思議的。我們只是互相發光,這就是果醬發生的事情。我們在大多數開發中都遠程工作,這很有趣,因為現在每個人都知道那是什麼樣的。它起作用,但它不像在同一房間那樣有機合作。有時,我們會在我家中進行遊戲撤退,以解決問題,而我們會做更多的事情。

但是製作遊戲很艱難。肯定有時候我們倆都想知道這是否值得,但是直到完成後才告訴彼此。我們發現了一種良好的節奏和合作方式,很快就得到了其他獨立開發人員的大力支持,這是無價的,確實幫助我們看到了該項目。

圖片:3倍遊戲

隨著您在遊戲果醬體驗進行擴展時,在我忘記概念之前推動了什麼主要思想和原則,尤其是在您的工作室首次亮相時?

Chella Ramanan:好吧,我們在製作遊戲的早期階段組建了工作室,因為我們需要一個名字來貼上表格和應用程序。最初,這家工作室是一個業務必要性,但是在我忘記之前,這一事實肯定塑造了我們工作室的精神。

我們想製作一個關於一個人的遊戲和一個可能在遊戲中看不到的故事

我們想製作一個關於一個人的遊戲和一個否則在遊戲中可能看不到的故事,這已成為3倍遊戲的推動力的一部分以及我們將來想做的事情和支持的事情。隨著我們進一步發展,我們開始意識到我們可以挑戰遊戲可能是什麼。通過製作有關癡呆症的遊戲,我們積極挑戰了遊戲通常提供的傳統力量幻想。

Sunita是她50多歲的印度女性,患有癡呆症,而不是超男性,所有動作英雄遊戲通常都會出現。她並沒有沿著山的側面掩飾,但她是敘事中的動力。在我忘記之前,一個更親密的故事,但有影響力的故事,一個女人過著豐富而令人興奮的生活,充滿愛心,友誼和令人難以置信的職業。這是一個謎和一個愛情故事。

對於這樣一個涉及癡呆症主題及其影響的項目,您做了什麼樣的研究,它如何幫助該項目發展?

克萊爾·莫伍德:最初,在遊戲果醬之後的幾週/幾個月中,我們向其他媒體(例如書籍和電影)展示了其他講故事的人在虛構的背景下如何描繪癡呆症。特別是兩個靈感伊麗莎白失踪了艾瑪·希利(Emma Healey)和電影仍然是愛麗絲。在這兩種情況下,這些故事主要從癡呆症患者的角度講述,並且在描繪主人公正在經歷的現實方面做得非常出色,即使這些現實與故事中其他角色的現實可能不同。大約在這個時候,我們還觀看並閱讀了更多的事實紀錄片和文章,以增加我們的理解。我們圍繞著Sunita症狀的描繪以及如何使玩家通過這項最初的研究通過她的眼睛來同情和體驗世界的最初想法。

我們很謙虛,人們感覺到與我們的遊戲之間的聯繫,後來有能力與我們公開交談,我們從有關癡呆的這些對話中學到了很多

後來,我們諮詢了兩名醫生。唐納德·韋爾德(Donald Servant)博士參與了慈善遊戲,大衛·科德林(David Codling)博士在癡呆症中具有專業知識。我們打電話給他們倆聊天,並將他們的早期版本發送給他們以獲取反饋。這對遊戲的開發確實是無價的,並且使我們能夠完善我們迄今為止創造的機制和敘述,以使Sunita的情況更加準確,更現實。

我們了解更多有關癡呆症的另一種關鍵方法是在我忘記參加遊戲活動之前採用開發版本(例如Adventure X和EGX)重新播放。在這些活動中,我們能夠觀看公眾玩遊戲的演示,之後他們經常會與我們談論他們與癡呆症的個人經歷。我們感到謙虛的是,人們感覺到與我們的遊戲之間的聯繫,後來有能力與我們公開交談,我們從有關癡呆症的這些對話及其影響很多生活的方式中學到了很多。

圖片:3倍遊戲

遊戲具有驚人的視覺和音頻設計,您能談談如何融合嗎?

克萊爾·莫伍德:我們一直想確保遊戲的視覺效果和音頻反映並強調了遊戲的敘述。清晰的時刻與混亂或恐懼的時刻之間的對比,以及有時在玩家和角色的感覺之間存在脫節,這是敘事的關鍵情感特徵。就視覺效果而言,我們想要的東西清楚地表明了與Sunita的心態和記憶聯繫在一起的遊戲的整個景觀中的對比。最初在灰度中擁有遊戲環境的想法,與特定對象和記憶有關的顏色從最初的遊戲果醬開始就概念化了,並且從那時起就影響了我們的許多設計決策。許多視覺效果都集中在細節或顏色的褪色,傳播和對比度上。

除了整個房屋的大部分地區都沒有顏色外,我們還希望在音頻中反映這一點,而在大部分遊戲中都沒有下劃線,並且只有最小的聲音效果。通過這樣做,當這些元素進來時,我們能夠產生更大的影響。這與Sunita的敘述聯繫在一起,但也與Dylan息息相關,Dylan在很大程度上是通過遊戲音樂所描繪的。

我們在開發早期做出的另一個關鍵決定是將視覺效果使用輕,柔和的顏色,並在白天進行遊戲。我們想避免恐怖的氛圍,或者是對癡呆症的刻畫。在遊戲的某些部分中,我們確實會陷入Sunita的困惑和更多的恐懼,例如當她在尋找浴室時,但是對於遊戲的大部分時間,我們希望重點放在她的整個生活上,而不僅僅是她癡呆。

圖片:3倍遊戲

最近,您被BAFTA提名認可,發生這種情況時的流行情緒是什麼?

Chella Ramanan:巨大的喜悅。這是壓倒性的,尤其是考慮到我們類別中的公司。對於我們在那場比賽中進行了慶祝活動,在克萊爾島(Claire's Island)的3倍遊戲辦公室的模型中,我們在那場比賽中慶祝了王冠,這對於動物過境冠軍非常合適。我們唯一的辦公室是動物交叉:新視野

但實際上,這是一個非常榮幸和非常謙虛的。以這種方式被同齡人和BAFTA制度認可是一個夢想成真。這也非常適合在遊戲外幫助的家人和朋友了解我們的成就。

對於那些不確定玩有關癡呆症的遊戲的人,您能否分享關於我忘記作為遊戲和互動體驗的看法?

有些人告訴我們,遊戲通過幫助他們了解自己的經歷來幫助他們處理親人的過去

Chella Ramanan:有人告訴我們,遊戲通過幫助他們了解自己的經歷來幫助他們處理親人的過去。其他人告訴我們,儘管他們很高興遊戲在這裡,但對他們來說太原始​​和真實了,兩種響應都是有效的。

癡呆症很難過,所以遊戲很可悲,但這也是對生活的慶祝。 Sunita有很多故事要講,這只是其中之一。我們始終旨在獲得苦樂參半的經驗,並希望會發生這種情況。最終,這是一個愛情故事,包裹著一個神秘的故事,並以極簡主義的遊戲方式來支持敘事。

我們的目標之一一直是講故事在視頻遊戲中經常講的故事。我們希望通過在我忘記之前進行製作,我們已經能夠圍繞視頻遊戲的廣度為對話做出貢獻。

我們要感謝Chella Ramanan和Claire Morwood的時間。在我忘記4月29日在Nintendo Switch Eshop上發布之前。