我們正在為今天的規則稍微划算一些規則任天堂生活電子遊戲音樂節採訪 - 這個遊戲實際上還沒有出局。醜聞!
但希望你會原諒我們,因為花園路- 最近完成的Kickstarter運動,擊中伸展開關釋放目標和本地多人遊戲 - 非常有趣的是。該遊戲是由一個人製作的:英國的插畫家,遊戲開發人員,路易斯·杜蘭特(Louis Durrant)和作曲家以“ Carrotcake”的名字命名。
換句話說,路易斯·杜蘭特(Louis Durrant這好,不只是一堆砸碎的盤子。
我們與路易斯談到了他的背景,靈感以及如何同時兼顧這麼多不同的工作...
Nintendo Life:兼顧開發,插圖和作曲的感覺如何?您是否有不同的房間/心情?
路易斯·杜蘭特(Louis Durrant):很有趣!我喜歡它,因為它都是相同的房間和同一心情。一切順利進行 - 您使用音樂來影響藝術品,而藝術品會影響音樂。
為花園小徑製作音樂時,您會從哪裡汲取靈感?
史蒂夫·賴希(Steve Reich),朱利葉斯·伊斯曼(Julius Eastmann)和吉村廣場(Hiroshi Yoshimura)是我的主要參考,但影響來自各個方向。我經歷了空心騎士,,,,最終幻想XIV,研究了Sufjan Steven的“伊利諾伊州”的許多樂器,以找到我所追求的聲音。
您的作曲過程如何?
當我做更多的旋律工作時,我會等到我的腦海中出現一首曲子,然後寫下。
“花園路徑”更加分層和有節奏,因此通常我在鍵盤上擊中隨機鍵,直到聽起來不錯。我以這樣的前提為,如果我認為它有效,其他人也可能。
我們喜歡歌曲中有有機聲音的方式,例如板球,鳥類和溪流。這是基於角色的位置,還是在歌曲本身中?
這是基於遊戲的世界,但這是遊戲組成的關鍵組成部分。由於這些歌曲大多是簡單的,重複的旋律,因此它們反映了這些聲音 - 一隻鳥可能有一首歌,但經常重複,並且可能會對河流發出的聲音有節奏。
音樂是相似的,短暫的旋律出現並消失了,以使這種感覺清醒的森林中移動。
您能告訴我們遊戲中的一些歌曲標題嗎?您如何提出名字?
我最喜歡的標題是“看起來像男人的樹”,“你看不見的河流”和“它們到達”。
我通常只是堅持寫作時想到的第一個短語,並堅持下去。最終,標題和構圖變得密不可分。
您是如何進入作曲的?是什麼讓您決定去學校進行圖形設計,而不是其他許多興趣之一?
自從被允許使用父親的Yamaha鍵盤以來,我就一直在寫音樂。我會為我在學校的搖滾樂隊寫歌,這使我進入了音樂。從那里為自己的作品製作音樂是有道理的。配樂比流行音樂和搖滾要有趣得多,因為您不喜歡和弦和歌詞,只要它適合現場,就可以做任何事情。
音樂太有趣了,無法使我成為我的工作。視覺和插圖是我的工作。
您想在接下來寫一些音樂類型?
我很想做某事刀片跑步者- 風格。沉思科幻小說,也許有點爵士。我認為那是爆炸。我沒有關於此類項目的計劃!
您如何看待遊戲中“ Lo-Fi音樂”的趨勢?
我是Lo-Fi音樂和Lo-Fi遊戲的忠實粉絲。 Lo-Fi的趨勢通常意味著創建過程,無論媒介如何,都在民主化。那隻是一件好事。
花園路目前計劃在2021年10月在Steam and Itch.io上發布,這意味著它非常接近終點線,儘管目前尚無開關發布日期。
謝謝路易斯,你可以在Twitter上關注,與我們交談,不要忘記檢查蒸汽的花園路徑或者itch.io上的演示了解更多。
確保看看我們的對方VGMFEST功能也是 - 接下來的幾週我們將有很多事情!