談話點:是時候進行另一個側滾動Zelda遊戲了嗎?

圖片:任天堂生活

去年的這個時候,我們手中有一個新的自上而下的塞爾達傳說的想法感覺就像是一個夢想。但是然後智慧的迴聲來了,重申了該系列的未來可能不是成為一個獨家開放世界的3D事件。

但是我們的思想現在正在轉向特許經營的另一種風格,自從塞爾達二世以來,我們還沒有看到這種風格(即使不是那樣)完全)。如果任天堂對不同的遊戲觀點開放,現在該是另一個側滾動Zelda的時候了嗎?

在公主的最新冒險中演奏時,想到了這個想法。很像林克的覺醒,智慧的迴聲會定期切換到這種側面風格,將英雄的動作限制在四個清潔方向上,好像被轉變為標準平台遊戲一樣。

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在2深 - 圖片:任天堂生活

與Grezzo的最後一次翻拍不同(和被忽視的Oracle但是,遊戲的迴聲迴聲以更高的頻率返回到側滾動視圖。這不是偶爾的頭,而是一次又一次彈出的東西。早期的地牢幾乎在每個房間都翻轉了這一觀點,其中包括完全從側面進行的高潮大型戰鬥。

該系列將事物翻到過去的二維領域,您甚至可以階級一些世界之間的聯繫'基於繪畫的難題與風格保持一致。但是,迄今僅塞爾達二世:鏈接冒險已經足夠勇敢(愚蠢?),可以全力以赴 - 那是1987年。

也許這取決於該系列節目之一的地位之一(儘管近來的聲譽有所提高),懲罰難度或Link的Little Little Run,但奇怪的是任天堂從未回到側面滾動風格,在那艱難的開始之後,在這里和那裡露出奇怪的客串。如果智慧的迴聲向我們展示了一件事,那就是Zelda應該扮演更多主演的角色。但是如果它向我們展示事情,側滾動的Hyrule確實有效。

我們喜歡Jabul遺址中使用的側面方法,Link的Awakening的Eagle Tower Boss Battle是一項遊戲亮點,其視角轉移動作。是時候讓任天堂在一次完全2D冒險時遇到另一個裂縫了嗎?

並不是說2D風格被現代遊戲玩家拒絕。去年,超級馬里奧兄弟奇蹟帶我們回到了輝煌的日子超級馬里奧世界。當我們面對一個從左到右的精美動畫,奇蹟般地設計的任務時,所有關於渲染毛囊密度和逼真的天氣系統的討論都消失了。誰說塞爾達不能做同樣的事情?

在一口大小的塊中,智慧的迴聲證明了這可能是什麼樣子。早期的洞穴讓我們解決了問題,而沒有Z軸的特權,它們就像更深入的東西一樣難題。我們也採用了敵人,解決了老闆,並以這種方式克服了平台的挑戰。任天堂的戲弄是,它知道如何製作一個完全側面滾動的Zelda遊戲,這只是不願意全力以赴。

但是你怎麼看?您是否想在將來看到另一個完全滾動的Zelda標題,還是在該系列的過去中保留這種風格更好?您可以在以下民意調查中分享答案,然後進行評論以解釋您的選擇。

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