似乎每年的視頻遊戲音樂在不斷增長並達到新的高度。令人難以置信的配樂不再限於大型預算頭銜和長期名稱的作品,因為獨立空間以及工具和知識的增長引入了新一代的作曲家。一個例子是丹尼爾·奧爾森(DanielOlsén),他是一支才華橫溢的球隊的成員,他與Simogo的2019年流行專輯電子遊戲'Sayonara Wild Hearts。
在某些方面,該遊戲及其創作過程是相當獨特的。奧爾森(Olsén)的該項目的旅程也很有趣,因為他在視頻遊戲行業的職業生涯始於藝術家和動畫師。多年來,向音樂過渡,使業餘愛好成為職業。他工作一年的步行,一個引人入勝的遊戲可能還記得Wii U,而Olsén最近也提供了出色的音頻設計之間的花園。
我們與他談論了他迄今為止他的職業生涯,以及為Sayonara Wild Hearts創作的獨特經驗。
Nintendo Life:首先,您能談談您在遊戲開發中的早期,以及您最初過渡到音頻設計和音樂的過渡嗎?
丹尼爾·奧爾森(DanielOlsén):實際上,我最初是一名2D/3D藝術家和動畫師,並且在不同的公司工作了幾年。音樂只是我在家做的事情 - 當時我也是樂隊的一部分。
最終,我在需要音樂工作的公司,我只是問我是否可以做到。從那時起,我逐漸移動越來越多地做音樂。
在您在音頻設計中最早的遊戲項目中,是否有遊戲對您的職業和技能的重大突破?
因為我們是瑞典語,所以瑞典憂鬱症的文化,故事和感覺已根深蒂固。
特別是ilomilo由Southend Interactive。那是我第一次在遊戲中僅處理音頻,所以我有更多的專門時間來研究它,而不是只是一個附帶項目。對我來說,這絕對是一種成長體驗。
您是如何參與您與Simogo的第一個項目一起參與年份的,而這種體驗中最重要的部分是什麼?
當時,我在一家科技公司工作,錯過了遊戲。有一天,我以前的紹森德互動同事西蒙·弗萊瑟(Simon Flesser)與我聯繫,問我是否想為新的Simogo標題寫音樂。因此,感謝年度步行,我再次開始從事遊戲音樂,也開始了與Simogo的合作。
當像“年度步行”這樣的遊戲重點關注傳統民間故事以及帶來的文化相關性時,是否會增加責任感?
因為我們是瑞典語,所以瑞典憂鬱症的文化,故事和感覺已根深蒂固。我記得回想起我在該國長大後聽到的旋律。因此,您只知道何時感覺正確。最後,我們不必努力維護“民間”。取而代之的是,我們可以專注於講述一個故事,也許可以“伸展”可以接受的傳統內容。
我們的許多讀者可能還聽到了您在花園之間的作品;從您的角度來看,您能談談該項目的亮點嗎?
我真的很喜歡與那支球隊一起研究。在如此晚期的階段進入一個項目是一種新的經歷 - 音樂已經在那裡,並且開始進行聲音效果的工作。當您拿起某人離開的地方時,很難自信,所以起初我比以前更謹慎。然後,團隊告訴我,這之間的花園受到了年份步行的啟發,他們很高興能將我帶到那裡,這使我更有信心,可以按照我的平常方式工作。
從發展的角度來看,這是一個非常令人滿意的項目。由於線性舞台設計,聲音效果也以線性方式設計,就像在某些方面相似,以塞納拉野心的心態。而不是隨機發生的事情,而是計劃了一切,以便大多數聲音可以在一個特定時刻設計。從音頻的角度來看,它更多的是電影或過場動畫的風格,而不是遊戲的風格。
您最近的一些作品是在音頻設計和Sayonara Wild Hearts的配樂中再次與Simogo一起。您能談談製作“流行專輯視頻遊戲”的協作過程,以及這些過程可能與您以前的工作有何不同?
這絕對是一個挑戰,因為音樂是遊戲中心舞台的主要重點。因此,有這種感覺必須使音樂更容易訪問,而不是太抽象了。
從過程中,我從未在這樣的合作中工作過:首先收到一首歌,吉他和人聲,喬納森·恩格(Jonathan Eng),然後將其變成一件與linnea olsson一起重做人聲的電子作品。這對我來說是全新的,但是總的來說,這些歌曲比我自己要做的任何事情都“更大”。我認為在這個項目中,團隊中的每個人都成長。
從流程方面,我從未在這樣的合作中工作過。我認為團隊中的每個人在這個項目中都會持續發展。
我們發現有趣的是,當您首次播放階段時,它們處於常規分段級別,可以選擇將體驗作為“專輯”可解鎖。從一開始就可以使用“專輯”播放器很誘人?在您看來,專輯的方法會改變播放的感覺嗎?
這絕對是一個艱難的決定。一直到項目的末尾,我們都在來回走去,我們是否應該從專輯模式開始並解鎖單曲,反之亦然。就個人而言,專輯模式給我帶來了更多懷舊的感覺。當我年輕的時候,我總是會躺在耳機上,看藝術品或閉上眼睛,然後剛買一張專輯。一次體驗整個事情的感覺是特殊的 - 藝術家通常需要時間來選擇正確的歌曲順序,以便您具有故事,流動和發展感。最終,首先與單打比賽是正確的,因為它可以使玩家放鬆比賽,而不是立即面臨一小時的挑戰。
Sayonara Wild Hearts的配樂當然與遊戲本身相結合,引起了很多關注。您在遊戲中最大的機會或亮點是什麼?
我最喜歡的事情是外出表演音樂。我做了兩套我真的很喜歡的DJ套裝。但是亮點是馬爾默的發行派對。當西蒙(Simon)在我們身後的投影儀上玩遊戲時,我和Linnea一起做了一場比賽。感覺非常好,令人難忘。
當您專注於下一個項目時,隨著職業的發展,您的廣泛創造目標是什麼?
最重要的是我想享受我正在從事的項目。這似乎很明顯,但是如果它不有趣或激發了我的創造力,我也可以在其他事情上工作。其次,我想繼續作為作曲家成長。有很多東西要學習,而且我仍然覺得自己是一個總體初學者。
隨著音樂和音頻設計在繼續發展的遊戲中的作用和重要性,您希望在未來幾年中看到什麼?
在我看來,在許多情況下,遊戲作曲家被低估了。我知道許多成功的作曲家沒有獲得應有的薪水,也沒有努力謀生。我也希望我們能看到更多的工作室從一開始就吸引作曲家從事遊戲,並成為整個項目的一部分。
我們要感謝DanielLsén的時間。確保查看另一個Nintendo Life VGM Fest文章在我們以音樂為重點的訪談和功能的季節中。