如果您喜歡具有復古風格的現代遊戲,您不乏Switch上的選項。多年來,才華橫溢的年輕開發商一直將懷舊和對年輕的遊戲的感情傳達給新的冠軍,這些遊戲以Mod-Cons和21 Century Flair更新經典的機制和流派。像鏟騎士可能會覺得您本來可以在80年代玩它們,但是通常有無數的增強功能和功能,只能歸功於現代技術,無論遊戲的外觀和感覺如何,都具有出色的真實性。
最新的遊戲是可口的複古瘙癢地獄來自Berzerk Studio,這是一個具有挑戰性的2D Metroidvania風格的冒險,向像NES冠軍這樣的經典冠軍點頭Zelda II,,,,,忍者·蓋登(Ninja Gaiden)和惡魔城- 觸摸石!非常喜歡Berzerk的光榮只是形狀和節拍,我們渴望看到開發人員在這種截然不同的類型中的表現。
該遊戲在情人節開局,要了解更多信息,我們最近通過電子郵件與Berzerk Studio的有關邁克·杜卡姆(Mike Ducarme)和獵人邦德。下面的答案是兩個開發人員的彙編響應。
Nintendo Life:您能否討論一些設計和創造性決策,這些設計和創造性的決定在項目初期將團隊帶入了地獄,因為它與您的上一個切換遊戲的風格和類型截然不同,只是形狀和節拍?
一開始,Indernax實際上是一個類似於Berzerk早期遊戲的小型項目,並且被設計為在線閃存遊戲。如果你經歷Berzerk的背部遊戲目錄,您會看到很多遊戲在那個時代啟發的非常街機和復古遊戲,因此,由於Indernax實際上在12年前開始技術啟動以來,許多OG Berzerk Studio DNA中的許多人仍然非常出現在今天遊戲的最終版本中。
雖然形狀和節拍雖然曾經是現在仍然是我們投資組合中的一個異常值。其中很大的因素是,形狀和節拍是我們其他創始人之一西蒙·“ Lachhh” Lachance的創意,而地獄的創作方向另一方面來自Etienne,這是Berzerk Studio的其他三個原始共同創始人之一。
不同的大腦,不同的遊戲,相同的基礎Berzerk DNA。
當您開始從事該項目時,最有影響力的遊戲作為資源,靈感或參考?
Indernax顯然在袖子上戴著很多靈感,在這種情況下,我們談論的是Zelda II和惡魔城二世。通常,在描述遊戲時,我們將其稱為Zeldavania,因為遊戲中的許多元素將其稱為Metroidvania,實際上主要是受到NES的第二次Zelda遊戲的啟發。
其他不太明顯的靈感來源是查看直接來自Jean de Joinville等有記錄的騎士的歷史資源,以及像Agincourt之戰這樣的歷史記錄。顯然,Indernax非常傾向於其環境的超自然恐怖,但是在處理對話和特徵之類的事情時,我們肯定會圍繞玩家控制這片土地的公爵的事實進行了很多對話,這會改變NPC與他們互動的方式。
重金屬在遊戲的靈魂中佔很大作用,顯然,圖像可以說明自己,但是有時遊戲的語氣和土地狀態可能會非常黯淡,我們從諸如國王鑽石,憐憫的命運以及其他樂隊之類的樂隊中汲取了靈感,他們的工作適合我們對遊戲的感覺。
尤其是下載 /獨立場景,有很多複古風格的像素藝術遊戲,您了嗎 認為這是使地獄脫穎而出的挑戰或機會?
回答這個總是很有趣,因為從技術上講由於Indernax被認為是一個想法,並且在大約12年前編碼了初始版本,因此原始設計早於人們在談論現代復古藝術像素場景時會想到的許多遊戲。因此,為此,我們根本不關心它,當時我們只是想在Flash中製作一個踢屁股像素遊戲。但是,隨著我們已經結束了它,我認為我們已經來到了我們對所做的事情感到高興的地方,並且知道對於喜歡它的觀眾來說,就像我們在上面寫下他們的名字一樣。觀看魁北克的其他工作室,我們將發布此類殺手級遊戲,例如使者[從Sabotage]在同一空間到廣泛的好評,肯定會在某種程度上令人生畏,但是我們很高興能夠製作出我們所做的一切,並希望那些想要地獄的人,也會得到很好的收到。
Indernax實際上是從技術上開始的,在12年前,許多OG Berzerk Studio DNA仍然非常出現在今天的遊戲的最終版本中
在最終發行的開發過程中,我們並不擔心設計遊戲以脫穎而出,而是專注於遊戲已經做得很好並且做得很好,然後帶來了盡可能多的拋光劑,以使所有這些方面都感覺非常好。 Indernax的巨大機會是,由於歷史上對塞爾達二世和卡斯爾瓦尼亞二世的感覺混合感,它是非常新鮮的土壤,而不是遵循這兩個系列中更傳統上最受歡迎的主線遊戲之一。
對於那些新鮮進入遊戲的人,您能否概述城鎮 /鄉村部分和行動段之間的遊戲循環?
村莊是NPC的大部分生活,通常都是任務樞紐和重要的故事位置。在這裡,您準備下一次冒險,了解村民及其麻煩,看看是否有什麼要做的事情。這不僅僅是兩個地方之間的進站,您可以在那裡購買新裝備並迅速離開,這是您故事的旅程的一部分。
您在遊戲期間的選擇可以並且將對村莊的狀態以及隨著遊戲進行的居住的人們產生影響;他們不僅在世界周圍燃燒時無所事事地走來走去,而且它們與球員一樣是世界的一部分。
選擇和後果是遊戲的關鍵部分,您能舉個例子,說明關鍵選擇如何影響遊戲?
隨著遊戲的進行,每個選擇不僅要改變球員最終會收到的結束,還要改變PlayState本身。
根據做出的選擇,玩家可能擁有較少的資源,或者提供的咒語和設備會根據他們在該遊戲期間做出的選擇而在玩遊戲中有所不同。有些人可能會使遊戲更加困難,但通常大多數人可以提供不同的體驗。
不用破壞故事的時刻,簡而言之,在做事或不做事情時發生的事情會發生更多的事情。您無法阻止發生的事情發生,只能嘗試使事情發生在您希望發生的方式時發生。
在演示我們玩了預發行,我們沒有嘗試使用法術力 /魔術元素。您能談談此功能嗎?是否有多種咒語和機會來提高此能力?
與啟發它的遊戲一樣,尤其是塞爾達二世,遊戲中的魔力都可以在戰鬥中起作用,而且有時也可以幫助玩家完成遊戲中的某些任務。根據玩家選擇的路徑,可用的確切效果和咒語可能會有所不同,與有一組靜態咒語相比,可用的播放範圍更大。
該遊戲具有相當多的血腥和“令人作嘔”的老闆設計。這對遊戲的語氣有多重要,什麼啟發了這種藝術設計的方法?
該項目的創意總監Etienne喜歡指出80年代和90年代的恐怖電影屍變和大腦死亡特別是針對審美的審美選擇,除了邪惡的死者外,它被用來演奏喜劇。
顯然,在遊戲的音調上,高度的血腥和老闆設計在視覺上重大地位,但它們在用Lo-Fi Pixel Art統一整個遊戲的恐怖底色方面也發揮了重要作用。 12年前整個事情背後的最初想法是製作一個看起來像80年代直接的遊戲,但永遠不會是綠色的,這在試圖傳達這種感覺的“遊戲也是如此”中發揮了重要作用壞的對於公眾”。
作為電梯俯仰,玩家玩地獄時會期望什麼?
我的意思是,實際上,他們可以期望玩視頻遊戲,視頻遊戲包含各種不同顏色和發出聲音的像素的組合,提供音頻輸出。
一邊開玩笑,我們盡力將我們最喜歡的東西抓住了激發我們啟發並製作自己的遊戲,然後倒出一桶像素化的血腥,您知道了!
希望Indernax會讓他們覺得自己在星期六早上在Capri Suns的沙發上坐著,試圖弄清遊戲所提供的每個小秘密。
非常感謝Mike和Hunter。 Indernax將於2月14日星期一在Switch和其他平台上出現,非常好。