如果您是Nintendo Switch的驕傲擁有者(如果您正在閱讀此書,那麼我們會賭注),那麼當我們說Eshop在2024年是一個狂野的地方時,這也就不足為奇了。
雖然遊戲可能從未過得更好,但任天堂的店面從未如此糟糕。可發現性是過去的事物,每週以30或以上的波浪添加新標題,並且關鍵字傾斜騙局遊戲比以往任何時候都更普遍。
但是與幾年前,以及向後兼容“開關2”迫在眉睫,從那些試圖的人的角度來看賣2024年Switch上的遊戲?
我們與整個行業的開發人員和出版商進行了交談,以了解他們對當前轉換ESHOP的想法,並衡量他們希望將來希望看到什麼樣的改進。
這是我們與之交談的人:
- 安迪·皮爾森-pqube(藥水許可證,,,,gal監護人:惡魔清除)
- Callum Owen-Valentin和JérômeChâtelain- 開普勒互動(貓任務三世,,,,tchia)
- 和繆爾- 獵犬挑選遊戲(高寄生蟲,,,,歡迎來到Empyreum)
- 約書亞·範·庫倫堡(Joshua van Kuilenburg)- Homebearstudio(Nairi:Shirin塔,,,,Nairi:上升的潮流)
- 凱特·格雷- 自由職業者(月球斯通島,,,,尺寸雙班- 和前任天堂生活人員!)
- 林肯·赫什伯格(Lincoln Hershberger)- 大粉絲(來自Devolver Digital的新出版標籤)
- 保羅·杜比(Paul Dolby)- 化石遊戲(陽光營,,,,陽光莊園)
- Sophie Smart- 沒有更多的機器人(讓我們建造一個動物園,,,,時尚警察小隊)
筆記。我們與希望保持匿名的另一個開發人員進行了交談 - 他們的回答在下面標記為阿農。並非每個人都能夠回答每個問題(我們已經編輯了幾個涵蓋同一基礎的答复),但是以下答案可以深入了解當今的ESHOP狀態。
與往年相比,轉換釋放對您的重要性在2024年有多重要?
杰羅姆鄉紳(開普勒互動):開關對我們來說仍然是一個強大的平台。根據標題,該平台在淨收入方面甚至可以是最強的。開關是非常重要的是,尤其是在遊戲機的生命週期後期,當折扣對於願望清單轉換為銷售更為重要時。
Sophie Smart(不再有機器人):絕對比往年少。我們喜歡Switch,並且我們的許多遊戲都在那裡,但是隨著所有平台的銷售放緩,我們現在確實需要選擇和選擇哪些遊戲值得為我們切換。可愛又舒適的遊戲總是有意義的,因為它們在Switch上的銷售更好,但是我們一些更堅韌,更戰術的頭銜很難在此階段進行移植。
丹·繆爾(Dan Muir)(獵犬選遊戲):與近年相比,現在的可見度現在如此之快。以前,在進入銷售中需要提高以提高標題的可見性之前,遊戲將始終如一地出售。
保羅·杜比(Paul Dolby)(化石遊戲):Nintendo Switch是我們對釋放兩者最興奮的平台之一陽光營和陽光莊園在。在那裡玩遊戲已經多年了,感覺就像是一個巨大的里程碑,可以釋放到Eshop上。
安迪·皮爾森(PQUBE):這取決於標題,但我們已經看到開關版本截止到2024年。在2022年,在某些情況下,我們看到某些遊戲的開關銷售始終優於高達80%的開關/ 20%Steam的開關銷售。在某些遊戲中,平台之間存在一段時間,但是在過去的12個月中,潮流在我們在兩個平台上同時發行的遊戲中都非常有利。但是,當我們進入Switch壽命的後半部分時,這是可以預料的。
Callum Owen-Valentin(Kepler Interactive):由於其龐大的安裝基礎,開關版本對我們仍然非常重要(售出超過1.4億個單位!),隨著強大的球員訂婚,即使進入遊戲機的生命週期也八年。
凱特·格雷(自由職業者):仍然很重要,而且很可能更容易,因為移植工作室現在有很多經驗。但是,使用任天堂嚴格的準則以及缺乏外圍設備/鍵盤支持的困難意味著我對很多遊戲並不感到驚訝,尤其是那些使用鼠標和鍵盤更好的遊戲,或者有文本太小而無法在手持模式下工作- 她的故事和鮑德爾的大門3想到。根據我接下來製作的遊戲類型,這些是我必須權衡的因素,看看是否值得。
您如何找到近年來切換ESHOP的可見性?您認為它的遊戲太多了嗎?
約書亞·範·西奧森堡(Homebearstudio):質量似乎幾乎沒有策劃,這會影響消費者的信任。對於依靠玩家對他們不熟悉的公司較小的獨立頭銜飛躍的小型開發人員來說,這並不是很棒。如果他們實際上在滾動了50'高中無盡的遊戲之後才能找到您的遊戲。
Callum Owen-Valentin:由於發布的頭銜龐大,可發現性是具有挑戰性的,現在商店上有超過10,000個頭銜。但是,這個問題並不是ESHOP獨有的。例如,僅在2024年,Steam就看到了18,000多個發行版。也就是說,ESHOP上正在努力提高可發現性,例如“最近的版本”選項卡,圖表中的內容以及“當前報價”選項卡。 [...]考慮ESHOP本身外部的ESHOP可見性機會,例如Switch News News Newsifications並將其包含在每週的“ What what new”文章中,再加上在'Nintendo Eshop亮點'YouTube頻道上的視頻系列(如果幸運的話)。
JérômeChâtelain:Eshop更是購買的地方,而不是瀏覽的地方。 [...]我們的許多運動都是自助服務,這為我們與玩家的溝通提供了一定的靈活性,但是有時有更多主題活動是有益的,而Nintendo策劃的遊戲更少,以指導社區並鼓勵他們發現其他遊戲。 Steam為某些流派提供了定期的活動,發行商和開發人員可以更輕鬆地參與其中。
安迪·皮爾森:由於ESHOP的非算力性質,新版本總是按日期優先考慮的,這並不總是允許遊戲呆很長時間。這也可能是一種祝福,因為它允許所有遊戲在一定程度上吸引一些時間 - 在Steam上並不總是如此。
凱特·格雷:哦,是的糟糕的。這也是一個多管齊的問題。
首先,您擁有大量的遊戲。每個店面都有這個問題,每個開發人員也是如此 - 製作遊戲的進入的障礙比以往任何時候都要低,這對於可訪問性非常有用,但這確實意味著不良演員也可以製作遊戲。因此,其中許多是低飲食的垃圾。
那是第二個問題。 Eshop上有很多垃圾,任天堂似乎並不為打破這一點而煩惱。公平地說,我不知道他們怎麼可能 - Xblig(Xbox Live Indie Games)遭受了損失,Steam遭受了影響,基本上每個存在的平台都傾向於吸引低價垃圾。但是任天堂可以做一些事情:檢查AI內容,成功的遊戲克隆以及怪異的定價更改將擺脫許多最糟糕的事情。但是任天堂的批次檢查是關於檢查遊戲是否有效的,我想像此時大多數這些東西都知道漏洞的工作室。
第三是界面和算法(或實際上,缺乏算法)。任天堂確實沒有努力確保ESHOP易於瀏覽,適合個人客戶,或者對較不愉快的遊戲進行加權。除非我已經知道我要尋找的東西,否則我永遠不會上Eshop,這似乎確實像是在桌子上留下錢 - 想像一下我是否去了窗戶購物中心,並且有一種算法浮出水面對我來說,基於我喜歡的人。任天堂有這些數據,為什麼不使用它?更好的可發現性意味著每個人都很容易銷售。任天堂不在乎這令人困惑!
Sophie Smart:毫無疑問,在過去的幾年中,ESHOP已被洪水淹沒。即將到來的/即將發布的部分被擠滿了。除非他們直接搜索並且已經知道,否則玩家很難找到我們的遊戲,除非我們做出更多的戰術決策,例如,要進行深入打折以嘗試進入趨勢/頂級賣家部分。
Anon。:這不僅是太多遊戲,而且是它們的整體質量。我認為“垃圾”有一個真正的過分。作為消費者,經過幾頁垃圾,您就放棄了。從看著我的孩子瀏覽商店(我研究商店是如何向消費者展示的一種方式),我知道有時只有一個完整的頁面,只有垃圾。
您的ESHOP單位銷售與其他店面相比如何,並且您注意到了控制台的使用壽命的這種變化嗎?
林肯·赫什伯格(Big Fan):ESHOP單位銷售是我們整體組合的相關部分。儘管這些數字最近開始趨勢趨勢(以任何接近第八年的平台可以預期的方式),但在過去的幾年中,它保持相對一致。
Callum Owen-Valentin:我們的ESHOP銷售一直很穩定,但是由於我們的某些發行版首先在其他平台上啟動,因此很難僅根據我們自己的銷售數據進行公平的評估。但是,與貓任務三世在所有平台上同時推出的,儘管遲到了控制台的生命週期,但Switch版本仍達到了非常健康的銷售額。
和Muir:銷售肯定有所下降。 Switch始終統治著我們和我們的合作夥伴發行的以前的遊戲。但是,在過去的18-24個月中,Xbox和Steam Lead有很大的尾聲。這部分是由於實際硬件本身的疲勞和可見的可見性。遊戲玩家錯過了很多非常非常好的遊戲!
Sophie Smart:在所有店面上,銷售都在下降,尤其是控制台銷售遭受了嚴重的苦難。我們的大多數遊戲總體上的銷量都比Steam銷量少,而且情況一直如此,但是轉向Steam的Switch銷售百分比也下降了。
JérômeChâtelain:對於Indies而言,Switch是一個重要的平台,因為競爭對手和大型AAA遊戲較少,並且該遊戲機本身也使演奏獨立遊戲更容易,尤其是當您可以在任何地方參加簡短的會議時。從這個意義上講,可移植性無疑是一個主要優勢。
安迪·皮爾森:從歷史上看,尤其是在某些流派/標題上,我們將Switch視為鉛平台。今年也許不那麼。雖然Switch Games可以表現出色,但Steam在2024年一直是我們最暢銷的格式,在某些情況下,我們也看到了PS5和Xbox外表現開關。
保羅·杜比:對我們來說,ESHOP的銷售肯定高於其他遊戲機,但是當遊戲發佈時,最初的銷售急促肯定會更低。
ESHOP折扣對您的遊戲銷售有多大影響?
安迪·皮爾森:它肯定會有所幫助,但在其他具有更強大願望清單和通知工具的平台的程度上沒有幫助。只需從您購買的願望清單中刪除標題肯定會有所幫助!
約書亞·範·庫倫堡(Joshua van Kuilenburg):折扣會導致急需的曝光,但一致的折扣也會產生期望。當然,對於較大的出版商(例如Ubisoft),客戶進行了“訓練”,以等待折扣,而不是在發布期間購買遊戲。
Sophie Smart:巨大的影響!如果我們沒有出售遊戲,他們的銷售量將很少。結果,非常重要的是,我們將所有遊戲都在允許的每一個機會中出售。
林肯·赫什伯格(Lincoln Hershberger):折扣始終是我們遊戲銷售策略的關鍵部分。它有助於可見度,尤其是對於較舊的遊戲,並有助於返回目錄銷售,這一直是我們整體業務的關鍵部分。
Anon。:它仍然是一個大動力,但是現在有很多遊戲正在銷售,這只是自然流程的一部分。我確實認為遊戲的總體“價值”已經侵蝕。
除非您有“打擊”,否則您將掙扎。確實是盛宴或飢荒。太多的遊戲,太多的折扣或免費的東西。人們不會花費超過兩分鐘的瀏覽。
Callum Owen-Valentin:折扣推動了我們的大部分ESHOP銷售。當然,您可以在銷售期間看到峰值。我注意到其他一些遊戲被大量打折,以嘗試闖入圖表並以這種方式提高可見度。儘管這是一種有效的策略,但我認為它可能會長期貶值遊戲,並有可能導致定價“最底層”的“競賽”,因此它是關於找到這種平衡的。
您如何看待AI生成的內容的興起和“騙局”遊戲在開關eShop上?
凱特·格雷:令人沮喪,但不可避免。 AI粉絲對此感到興奮的原因是,他們不再需要人才來創造事物。任何有想法的人都可以製作一個遊戲,這在表面上聽起來不錯(我全都是為了降低障礙和增加可訪問性),但實際上,這只是意味著創造性的破產和廣泛的藝術盜竊。 [...]我見過的大多數AI藝術遊戲都屬於幾類:低效果,騙局幾乎不值得“遊戲”一詞,流行的,流行的遊戲的克隆,旨在欺騙人們思考思考他們是續集和DLC,是負擔不起藝術家的善意的有抱負的獨立開發人員。我對後者有一定的同情,但是我仍然從根本上不同意使用AI的使用,從我所看到的,大多數客戶/其他開發人員都有相同的感覺,並且可以根據其一些標誌來輕鬆識別AI。我擔心,隨著技術的發展,能夠挑選AI會變得越來越困難。我們看看。
安迪·皮爾森:它絕對沒有幫助高質量遊戲的發現性,並且會隨著時間的推移影響消費者。但是,這種趨勢並不僅僅是任天堂。這是我們需要作為一個行業而不是單個平台來解決的問題。
約書亞·範(Joshua van) 庫倫堡:雖然開發人員可以隨意進行資產,但我們確實相信,任天堂應該讓客戶知道AI生成的內容(乍一看可能很難辨別)。 [...]應該授權消費者發現他們實際上感興趣的內容。至於騙局遊戲和資產翻轉,不應首先允許這些內容通過任天堂的策劃過程來實現。
Anon。:我很好奇為什麼任天堂沒有過濾器。感覺應該有一些策劃。質量是主觀的,但是公然的騙局或模仿遊戲顯然不應該在商店中。
您會對Switch Eshop進行哪些更改,因此“ Switch 2”可以良好的開始?
約書亞·範·庫倫堡(Joshua van Kuilenburg):增強性能:瀏覽ESHOP在開關上很痛苦。質量保證:我敢打賭,開發人員不介意推遲發布,因為消費者不必涉足低飲料鏟軟件的頁面才能達到遊戲。理想情況下,這種遊戲首先不存在於Eshop上。魅力:我的寵兒,並不重要,但是……帶回iwata時代的任天堂魅力! UI目前的性格很少。
安迪·皮爾森:重新設計的店面,具有良好的策劃和良好的過濾選項。擁有很多很棒的內容很好,但是消費者需要能夠有效地瀏覽它。確保在那裡提供交叉購買的支持。更強的演示過濾,因此用戶可以找到想要更有效嘗試的內容。 [...]根據您在特定遊戲類型和標題中的遊戲時間的建議。
Sophie Smart:擁有更多精心策劃的銷售活動和出版商和開發人員獲得特色景點的機會將是很棒的 - 就像Steam所擁有的日常交易一樣。它將為開發人員提供很多機會,使他們的遊戲受到關注並達到更高的高度。
凱特·格雷:對遊戲工作室的輸出的輕柔限制,以阻止工作室每週發布一場遊戲。從遊戲中購買DLC的一種更簡單的方法,而不必在一百萬個菜單中導航。使用外國卡付款的能力,因為我們中的一些人居住在加拿大並想進入英國商店,非常感謝。 [...]與鉑金點有關的事情,這些點並沒有鎖定在基本上沒人看的個人資料中 - 給我開關主題,儀表板音樂或任何東西。
林肯·赫什伯格(Lincoln Hershberger):ESHOP可以具有更好的分類和搜索功能,例如按類型進行分類。添加更多的排序選項和提高可發現性將幫助玩家更輕鬆地找到合適的遊戲。
和Muir:任天堂拼命需要控制各種遊戲的克隆。目前正在發生的事情令人困惑,開發人員和出版商都擔心他們的遊戲是被克隆/主題/剝皮的未經許可,而任天堂則允許這種情況發生。
我們知道Switch軟件將在“ Switch 2”上運行,您如何希望Nintendo將舊的ESHOP集成到新的?
保羅·杜比:我很想看到商店中存在的“ Switch 1”和“ 2”遊戲,但顯然被標記為這樣。如果需要,您可以在“ Switch 2”上過濾“ Switch 1”遊戲。只要AI生成的遊戲和鏟軟件被移至底部,以抑制可疑的開發人員,他們希望快速賺錢並激勵開發人員,這些開發人員將每一盎司的創意輸出投入到遊戲中。創造力應該得到獎勵!
凱特·格雷:我不是。燒掉它,而是創造更好的東西。無論如何,其他店面都沒有什麼值得節省的,而且所有店面都可以更好地保存。
安迪·皮爾森:交叉購買的支持,“開關2”平台過濾,以幫助新內容更可發現(即“開關2優化”),並且良好的遷移支持,以便用戶在升級時可以輕鬆地在設備之間交換。
和Muir:任天堂並不愚蠢。我想它將有一個通用商店,幾乎類似於AppStore,其中顯示的標題將在您正在瀏覽的商店上的硬件上運行(顯然,除了通過瀏覽器之外)。任何不會簡單地被過濾的東西。
Sophie Smart:Eshop的簡單性一直是一個巨大的優點。我希望他們繼續將其帶入“ Switch 2”,但只需增加一些添加,以幫助展示Switch Eshop上不可能的標題。在第一天,他們將在“ Switch 2”上提供大量的Switch遊戲庫,因此讓人們從New and Small Dev團隊中扮演更多不同的遊戲!
約書亞·範·庫倫堡(Joshua van Kuilenburg):對我個人而言,有意義的是,“ Switch 1”遊戲將出現在他們自己的單獨類別中的ESHOP上。作為“ Switch 2”的所有者,您需要輕鬆地確定實際的新內容(而不是將所有內容混合在一起)。
Anon。:我非常好奇它的工作方式,以及它是否會像Xbox如何用新硬件的“增強”標題進行一小部分。但是,它是向後兼容的事實,非常適合消費者,而對於開發人員來說,這是兼容的。開關具有全部-新商店對開發人員來說是驚人的。現在,這意味著同一平台上基本上有兩家商店,這將導致更糟糕的發現性。
這些響應已被編輯為簡短和清晰。
感謝所有花時間與我們交談的人。