動手:Demonschool是DS遊戲和意大利恐怖電影的情書

圖像:Necrosoft

一次又一次,世界似乎共同決定了X年前的方式是文化的峰值。這發生在任何地方:時尚,電影,化妝甚至語言往往依靠這種懷舊的持續循環,這是由於對童年時代的回憶的嚮往而推動了任何碰巧的人的回憶。

視頻遊戲儘管是一種相對較新的媒介,但並不能免於這種媒介 - 儘管我們懷舊的確切遊戲和美學因人而異。您可以在盧卡斯·波普(Lucas Pope)早期的1位遊戲中的遊戲中感覺到懷舊的人在屏幕上滲透到屏幕上OBRA DINN的返回, 或者La-Mulana模仿舊的MSX視覺效果。現在,在30歲以上的任何人的刀子中,懷舊的周期都達到了DS遊戲時代,在華麗的矮胖輪廓和即將到來的Switch遊戲的美味抖動中,Demonschool

我們已經在遊戲的(PC)演示中進行了手套,並且我們也有機會與Necrosoft Games的總監Brandon Sheffield聊天,討論了Demonschool背後的靈感和意圖。

在“青少年”中沒有“我”

圖像:Necrosoft

Demonschool是一款關於被Yakuza入侵的學校的2D/3D混合遊戲惡魔,他們必須在戰術戰鬥中正面處理,並散佈角色- 例如停機時間和側面任務。但是謝菲爾德強調這是不是戰術RPG - 這是一個帶有戰術戰鬥的RPG。他告訴我們,差異降低了。戰術RPG速度緩慢且有條不紊。 Demonschool與速度和效率有關。

Faye真的很想踢所有人

每場戰術戰鬥一次都發生了兩圈 - 您和對手的戰鬥。 Demonschool不是節奏緩慢的運動和攻擊遊戲,而是要求您立即採取所有動作,但允許您花所有的時間來計劃它們,並使用9個動作點來花費和無限制的倒流和做事。徹底直到您準備按端轉彎為止。

您的四個青少年角色中的每一個都有一套特殊的技能,從聰明的攝影師Namako到Spunky Firecracker Faye,他們真的很想踢所有人,如果您得到正確的動作,他們會以有趣的方式配對。

側翼惡魔並猛擊他將產生綜合的元素攻擊 - 或者您可以使用Healer Knute來“治愈”具有完整HP的角色,這將使他們提高攻擊。謝菲爾德說,這就是“創造有趣的連擊機會”,當我們有機會為自己嘗試時,我們可以看到他的意思 - 能夠執行執行完美的仔細迭代後的連擊級聯使我們感到強大的。

但是,一個角色在轉彎中產生的動作越多,他們從共享池中使用的動作點就越多。謝菲爾德告訴我們,這是為了確保玩家“激勵使用每個人”,這意味著您不會最終這樣做火勢具有一個強大的OP角色和一堆弱較弱的東西。當然,我們最終最喜歡Faye(The Kicky One),尤其是當她是主要角色時,但是Faye如果她是唯一一個打動所有傷害並消耗lud省的動作點,那就不好了。

做或不做;有重試

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遊戲是一種稱為“小數字” RPG的遊戲,在該遊戲中,所有角色大約在大部分時間裡都有1-2 hp的攻擊,甚至只有老闆都只會浸入兩位數。這與“大數字” RPG相反,您會看到像您正在閱讀財務報告一樣從敵人中彈出的天文數字。

Demonschool的少量數量使每一次攻擊都會使每一個選擇都感到巨大,而戰鬥只能在一些精心挑選的舉動中結束……但是另一方面,這意味著HP損失總是災難性的,並且是不良的,因為當何時失去1 hp您只有5個是一個很大的百分比。

幸運的是,沒有損失的懲罰,尼克羅夫(Necrosoft)甚至決定對那些難以忍受的讓步加入。失去戰鬥為您提供三個選擇:重試,退出或跳過。謝菲爾德說:“如果他們願意,它可以讓人們喜歡這個故事。”知道安全網很鼓勵您繼續嘗試。

很容易想到跳過功能使遊戲變得太容易了,但是謝菲爾德說並非如此。 Necrosoft帶著Skip功能內置了Pax,顯然沒有人抱怨它感覺就像是作弊。畢竟,這是自我選擇的:那些想跳過的人可以,他們會為此感到高興。那些不想跳過的人會重試。

學校發呆

當您不打架時,您會閒逛,就像大多數青少年沒有拯救世界時所做的那樣。您可以在整個城鎮中找到小小的側面問題和對話,以不同的風格來裝飾您的基地(當然是教室),玩街機遊戲,並了解您的惡魔鬥士。目前尚不清楚這將去哪裡(接吻?!?!?!),但是我們花時間在一個令人難忘的場景中,試圖將Demonschool的居民Himbo Destin塗上塗黃油,在他告訴我們他喜歡他的牛奶“矮胖”的場景中。嗯。

我們播放的演示中沒有很多寫作,但是曾是總是有活潑,有趣且適當的青少年風格,而不是像許多成年人一樣la腳的la腳或怪異成年。這些孩子互相取笑,開玩笑,然後像老朋友一樣互相取笑。我們的十幾歲從來都不是這個高風險,但是我們可以在這些角色中看到自己的陰影。

另外,當角色寫得很好,以至於您合法地戀愛時,這總是令人放心的。 Destin,您可能不聰明,但是您很迷人。

d邪惡的sUrvivors。dEmonsChool。DS。這不是巧合

至於DS-ER時代的美學,當然也是故意的。這Shin Megami Tensei:魔鬼倖存者DS上的遊戲是靈感的巨大來源,這也許是Demonschool的血統中最明顯的通行。

時尚,受漫畫影響的UI讓人想起了大聲,驕傲的文字角色Danganronpa遊戲,以及2D精靈和3D背景的組合- 謝菲爾德告訴我們應該從主題上代表2D人類世界,而3D惡魔世界則在視覺衝突中結合在一起- 當公司構成的公司構成的公司時,它就像徵著那個特定的手持遊戲時代對於缺乏大膽的藝術選擇的硬件功率。

但是,Demonschool設法指出了這些參考文獻而不是複製品。它完全具有自己的外觀,從警察錄像帶,高對比度漫畫書中以及90年代對學校計算機實驗室的記憶中的視覺元素中汲取靈感,以創造出凝聚力的原始整體。見證一種新美學的誕生總是一種享受,而Demonschool的DS氛圍使我們從一開始就迷上喜悅正確的。

敵人像熱情的NCI一樣戲劇性地噴出毒和血液

但是,不僅遊戲是Demonschool特定品牌超自然品牌的試金石。從視覺上講,該團隊從蘭伯托·巴瓦(Lamberto Bava)等意大利恐怖電影中汲取了惡魔和達里奧·阿根圖(Dario Argento)以及日本的恐怖漫畫和ukiyo-e的日本藝術,作為設計惡魔和世界時的討論點。這些影響可以在間質漫畫風格的框架和敵人的華麗血腥中看到,他們像熱情的NCIS一樣戲劇性地噴出毒和血液。

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除了老闆設計中,沒有其他地方更令人興奮。我們能夠看到(並戰鬥)一個特定的老闆- 一個大的骨骼,有太多的手,其大腦和眼球會在他的頭骨上愉快地從他的頭骨中彈出,並在您的英雄面前擠滿了那些Zelda的英雄,”這是我的弱點,小伙子們。當然,除了比Zelda遠遠不遠的戈里爾(Gorier)外,當然會敢。

謝菲爾德告訴我們,這些老闆被設計為“扔進事物的有趣扳手”,而且 - 這是一個很小的RPG,它們都不是特別的難的。就像塞爾達(Zelda)最好的老闆一樣,每個人都有一個竅門,還有一些互動的小難題可以弄清楚 - 直到您這樣做之前,您將無法擊敗它們。

捕獲不受歡迎的

但是,如果Demonschool釘了一個方面,那就是我們所有人都有這樣的感覺神奇難以理解。作為遊戲記者,我們已經看到了很多遊戲所提供的東西,而且很容易變得疲憊不堪,因為我們在任職期間看到的技術上令人難以置信的飛躍是理所當然的。現實主義?當然。栩栩如生的動畫?是的,好吧。像完全現實的完美一樣令人印象深刻,它與謝菲爾德所說的“他們是如何做到的?”不一樣。感覺。

謝菲爾德回憶起大衛·林奇(David Lynch)的電影解釋中的一個特殊場景沙丘,涉及Atreides太空飛船的規模模型(一個大型檸檬儀- 賽車- 錫罐式的東西),是一個場景,在該場景中,杜克·萊托(Duke Leto)和他的家人首次出現在Arrakis上。

最終的效果是通過現實生活中的壯觀組合和這種規模模型來實現的,而謝菲爾德則記得看電影時被吹走了當他試圖弄清楚它是如何完成時,更深入地了解了這一經歷。

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Necrosoft團隊正試圖引起Demonschool的球員的感覺,正是這種感覺,我們會說他們已經管理了。遊戲的獨特美學和令人不安的融合但丁的地獄- 風格的惡魔設計(包括上述頭骨的傢伙和一個大的嘴巴)使玩家在一個在接縫處崩潰的世界中感到不束縛,被不知不覺且不可知的部隊入侵非常可踢。

我們只對Demonschool的全部味道很小。但是很像那個大的惡魔,我們渴望更多。類似角色的學校停機時間和巴菲- 成為唯一能夠阻止惡魔混亂的人的感覺足以讓我們對2000年代懷舊,但是融合了活潑的戰術,原始的視覺風格和現代,機智的寫作,使我們感到高興我們很高興我們為'在Necrosoft對遊戲未來的願景中。


我們感謝布蘭登和尼克羅夫特團隊。 Demonschool將於2023年某個時候來。