功能:對接動作,音高和9伏的複古微型蓋 - 我們與Warioware的首席主任交談

圖片:任天堂

超級瑪利歐系列的知識,世界設計和一般概念可能會變得很奇怪,沒有什麼比純粹的荒謬了WARIOWARE特許經營。那裡有多少場比賽,您可以挑選某人的鼻子,進行牙科工作,並與馬里奧進行後場比賽?雖然在紙上這些活動聽起來就像您想花費令人垂涎的遊戲時間的最後一件事,但它們巧妙而令人愉悅地玩耍。

幾十年來,我們一直對智能係統和任天堂的人們如何提出構成Warioware系列的微型遊戲感到困惑。這些想法從何而來?繪圖板上還剩多少個?一個人甚至在哪裡開始開發這麼多不同的微型項目?為了獲得一些答案,我們最近有機會與A組,他不僅是最新遊戲的首席導演WARIOWARE:移動它!,但自一開始以來,該系列幾乎完全擔任程序員,設計師和導演。


Nintendo Life:WarioWare微型木馬總是如此野性,古怪,並且與下一個雜誌大不相同。團隊如何開始創建和概念化這些微型遊戲?

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A組:首先,我們從公司員工那裡收集了微型的想法,所有這些都來自不同的角色和責任。我們已經在[Warioware:移動它!]開始時決定了(在一定程度上)的形式類型,但這是我們唯一應用的限制。否則,我們讓人們的想像力瘋狂。我選擇了最好的想法,允許各種主題和遊戲風格。 WARIOWARE:移動它!擁有223種類型的微型遊戲,包括老闆遊戲,但是在最初的想法階段,我們收集了1000多個想法。

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從頭到尾,您能引導我們完成微型的過程嗎?我們想像只有遊戲測試階段就必須非常有趣!

GA:一旦我們對遊戲有粗略的想法,計劃者和導演鞏固了細節。之後,將為每個微型遊戲分配一個藝術家和程序員,然後將創建遊戲玩法。通常,我們讓藝術家決定他們遊戲的美學。遊戲完成後,我們會在第一次玩遊戲時監視他們。如果這些規則令人困惑,或者無法從遊戲的玩法中檢測到其輸入,我們會考慮如何解決這些問題並進行調整,然後重複改進過程。

總的來說,大約有80人組成的團隊參與了微型製作,而在每個微型遊戲上工作的團隊成員組合不同。這就是我們最終以如此豐富的微型遊戲的方式。

對於您和團隊來說,Warioware微型遊戲的核心原則是什麼?

GA:首先,微型控制和規則必須是直觀的,任何玩家都可以立即掌握其工作方式。例如,我們目標的平衡是讓玩家能夠在第二或第三次嘗試中擊敗一場比賽,即使他們一開始就沒有得到比賽。我們還努力使每個微型遊戲背後的主題與眾不同,並且與盡可能多的年齡和背景相關。

WARIOWARE:平穩的動作在Wii上,現在在Warioware:Move It!中,我們還非常重視確保動作控制對實際動作的直覺,並使他們對觀眾看起來很有趣。

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該系列中的最新作品是一種精神上的繼任者,可以在Wii上平滑動作,當時是否有繪圖板上剩下的微型遊戲,但是現在通過Switch Hardware使其成為可能?

GA:對於本系列遊戲中的每個遊戲,我們都會想到Microgames的所有新想法,因此沒有任何想法來自平穩的動作。但是,回想一下,Wii遙控器(用於平滑移動的控制器)僅具有加速度計,但是開關JOY-CON內置了陀螺儀,這使我們可以檢測到更多微妙的動作。您可以說,額外的傳感器使我們能夠創建更具創造性的微型遊戲,例如我們以蹲形式檢測玩家的腿和屁股運動的傳感器。

另外,流暢的動作設計僅使用單個Wii遙控器,而在移動中!我們做到了,以便可以使用一對Joy-Con控制器,這幫助我們發現了一種新的遊戲方式:兩人合作合作Microgames。

團隊如何開發9伏階段中的視頻遊戲主題的微型木馬,例如超級馬里奧64 DS與馬里奧和路易吉一起滑動迷你游戲?您是伸手去拿保險庫並挖掘舊的藝術資產,還是從頭開始重建它們以匹配他們模仿的遊戲?

GA:在想法階段,我們列出了過去的任天堂遊戲和產品的清單,並考慮哪些遊戲將作為基於運動的微型遊戲。然後,我們挑選出最有趣的聲音,並儘量不要偏愛單個遊戲或控制台。

一旦我們對要製造的東西有一個紮實的想法,我們就會與每個原始遊戲的開發人員聯繫,他們為我們提供各種資產和指導。以不同的方式製作不同的微型蓋板。我們有時會收到模型和其他數據以幫助我們進行開發。如果原始遊戲數據不再存在,我們會從頭開始創建它,並模仿原件。

對於Super Mario 64 DS,我們確實獲得了實際的課程數據,但是我們進行了一些更改,以便更容易使用“秤”形式(需要玩家伸出雙臂的姿勢)。我們做出的另一個更改是,我們添加了與經典Nintendo硬件相關的項目。

Warioware粉絲在Switch上度過了愉快的時光,不僅有一個,而且現在系列賽中的兩款出色的遊戲!什麼決定導致團隊努力移動它!這麼快就可以了!,它於2021年發布?

額外的傳感器使我們能夠創建更具創造性的微型蓋,例如我們檢測到玩家的腿和蹲形式的屁股運動

GA:當我們發展時把它放在一起!,玩家像戒指擬合冒險開始引起Nintendo Switch的關注,因此我們很早就想到了創建一個Warioware遊戲會很有趣,玩家在握住Joy-Con控制器的同時將自己的身體移動。另外,背後的遊戲玩法將其融為一體!然後移動!完全不同,因此即使它們在同一系統上,也有充分的理由使它們兼有。

您和團隊有任何喜歡的微型或有趣的故事,可以分享圍繞Warioware的發展:移動它!

GA:在我腦海中引起的一個記憶是從開發開始時的實驗階段。我們的兩個更安靜,更認真的程序員突然站起來,雙手抬起空中,並開始播放“ Gold Digger”,這是一個微型遊戲,玩家使用“天空伸展”形式將手臂伸向巨大的鼻子。在整個發展期間,員工會突然打動怪異的姿勢或在玩各種遊戲時開始瘋狂動作,所以我認為對於外部觀察者來說,這一定看起來像是一個看起來很奇怪的發展領域。

在“銀河征服”中的一場競爭性遊戲中,玩家是鳥類,以“ ba-kaw”形式步行到終點線,但最初是玩家角色實際上是烏龜。這個想法是,玩家會握住自己的手和膝蓋,在背上放一個歡樂,然後改變方向來控制角色。但是,當我們真正嘗試過它時,歡樂控制將立即從球員的背上掉下來,玩家會刮擦膝蓋,所以這完全是一個破產。但是從好的一面來看,觀看播放測試的人們在混亂中笑了起來。


為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。

非常感謝Abe Goro抽出寶貴的時間分享對這個狂野發展世界的見解,並感謝任天堂實現了這次採訪。